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而非feed流的以内容为单位

  逃离朋友圈是一个由来已久的话题,微信臃肿的关系链压抑着人们的社交表达需求,创业者们围绕这个需求试图打造一款有别于微信的社交产品,其中就出现了这样一款产品——POP IM。

  逃离朋友圈,这是被讨论了很久的话题,背后隐藏着很多了可以深度分析的需求,也可以看作是微信朋友圈的弱点。

  微信,作为一款国民级别的通讯工具,承载着各个年龄层次、社会背景、身份地位的用户,其产品的功能策划也一直以”克制”著称,从用户的需求层面出发,拔到社交行为的高度,再去精雕细琢每一个功能。所以微信不能完全满足特定群体的需求,这也是为什么张小龙在分享的时候说10亿人里面有5亿人天天骂微信。

  其中高度的社交压力,也是属于其中的问题。朋友圈中的社交压力主要源自于臃肿的关系链,发一条朋友圈需要衡量各个关系群体看到后会怎么想,会不会产生负面的印象,会不会冒犯别人,设置分组后被别人发现了怎么办,想着想着,也就不发了。社交中的分享需求,被朋友圈所压抑了。

  这样的需求如此的明显以至于创业者们纷纷围绕这一点去打造产品,试图博得大众的青睐。其中就有微信产品总监出身的林少华出品的这款POP IM。在无数产品经理用俞军的产品价值公式(产品价值 = 新体检 旧体验 迁移成本)分析熟人社交已经无路可走的情况下,这款产品依然选择以熟人社交作为切入点进行切入。

  我在18年11月的时候就发现并关注这款产品,当时这款产品还处于MVP的阶段,但是已经能感受到这款产品的浓浓诚意。在一段时间断断续续的体验后,决定写下自己对于这款产品的感受,也借此表达自己对社交的一些思考。

  产品介绍:一款基于图文、短视频的熟人社交APP,采用”故事”模式,能让熟人朋友在APP中无压力地分享自己。同时也能认识新的朋友,查看他人的生活。

  产品特色:捏脸头像、贴纸、派对模式、遇见的人、年轻、设计感、24小时”故事”模式。

  都说微信中的社交压力很大,那么我们来聊聊微信中的社交压力到底是怎么样的,来源于哪?关于社交压力,我参考了《群体性孤独》中具体的列举:

  :我回复了对方还未回复,他看到了我的回复了吗?他不回复我是不是代表我们的关系其实没有那么亲密?

  :我发布朋友圈,我的亲朋戚友会怎么想我呢?要是分组被发现那该怎么办呢?要是对方发现我朋友圈三天可见了会怎么想我呢?

  :群聊中大家都在聊天仿佛大家都很受人欢迎,而我不会插入话题,也没人会关注我。

  以上这些压力其实在微信中一直都存在,每个人根据每个人的实际情况会表现得有所不同。其中在微信中表现得最明显的,就是分享压力。我们90后这一代其实对朋友圈日益增长的分享压力应该是见证得最深刻的一代。从学校时期通讯录都是同学朋友、到同学聚会旧同学的加入,到父母亲戚用上了微信加上了好友,再到职场社会各种复杂的关系链。朋友圈的内容也从谈天说地,到现在微商、保险、公司活动占大多数,偶有亲友结婚、旅游、美食晒拍的分享。

  发朋友圈是一个建设人设的过程,我们需要面向不同的人群维护不同的人设:在老板面前勤奋、在父母面前乖巧、在朋友面前古怪……人群复杂了,分享的成本就变高了,我们总会想着发布的内容是否会与已有的人设是否是矛盾的。微信让效率提高了,但是也让这层压力放大了。

  毫无疑问,随着关系链的复杂,朋友圈变成了彰显社交价值的地方,与真实的生活渐行渐远。

  压力来源于外部,也来源于内部。中国人独有的文化底蕴的影响。中国传统的儒家文化崇尚礼仪与中庸,这也造就了中国人的克己、和睦、含蓄、内敛、敏感的民族性格,这样的特性也导致了中国人的分享欲望没有那么强烈,分享的时候也会倾向于考虑观看者的感受,己所不欲,勿施于人。

  微信到底是一款熟人社交产品还是通讯工具呢?何种定位取决于我们怎么定义熟人。如果说已经建立过联系的人都可以称作熟人,那微信就是熟人社交产品;如果熟人是指与我们感情深厚,有很多共同经历的人才叫熟人,那微信就是通讯工具。显然后者的”熟人”是更加符合我们的认知,通讯工具也是微信本身对自己的定位。微信做的是社交关系的通用方案。

  共情社交是指为了获得情感联结与情感体验,打发无聊,或是有共同的兴趣等而产生的社交行为。

  我更倾向于将共情与功利看成是社交的两个属性,而不是完全割裂的两种类型。每一段社交关系都会有这两个属性的存在,只是随着时间的推移、场景的变化而会有所不同。

  比如说当我们刚进入公司的时候,同事与我的关系更多是功利关系,因为我需要与同事合作一起去完成项目,去生产效益。而随着时间的推移,共同经历的增长,我会跟同事聊起家常、分享生活,那么这个时候就建立起了共情关系,但是功力关系依然存在,但是占比没有那么多。到同事离职,去往下一个发展平台后,我们依然是好朋友,会经常联系,那么这个时候共情成分就比较多。

  随着人的成长,人生阶段的不同,我们所需要维护的关系链也会从共情偏向于功利,因为追求不一样。当我们还是学生的时候,我们从父母获取生活资源,不需要参与社会竞争,所维持的关系大部分是共情关系,长大了需要养家了,所以维持的关系链大部分是功利关系。

  微信、QQ覆盖的关系链是全方位的,而功利关系链也有很多产品在服务,包括企业微信、钉钉、脉脉、领英等。而共情关系链则基本没有资本踏入,这是我在七麦上面看了社交榜前200名的榜单,所的出来的结论。原因可能有以下:

  根据企鹅智酷发布的《「95 后」新生代社交&娱乐喜好报告》,95 后月均发表说说条数比 90 后多了 63.5%,装扮日均使用次数则高出 66.7%。

  2017年腾讯财报首次指出:QQ用户中年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户同比增长,并且彼等的每个用户使用时间亦增加,表明QQ在年轻用户中有较高黏度。

  QQ看点超过1亿的月获中,近70%用户是95后。QQ兴趣部落中的年轻活跃用户更是超过八成。

  在QuestMobile的研究报告中,Z世代(指出生于1990年代中叶至2010年的年轻群体)在QQ用户中占比37.5%,而在微信中占比33.3%。

  种种迹象表明,同样是通讯工具,相比于微信,QQ更受95后、00后的青睐。当然这得益于QQ的社交娱乐的布局,不断地加入电竞、动漫等年轻化的内容,还不断优化更加个性化的互动方式,比如厘米秀。也有很大一部分是因为在QQ,他们可以更轻松地跟他们的同学、朋友去进行共情关系的互动,逃离微信中的父母、亲戚的”监视”。在QQ空间、兴趣部落中他们很轻松地发布他们的碎碎念。

  90后的关系链沉淀从QQ开始,而95后、00后则更多的是从微信开始。这样看来其实重新去构建关系链并没有我们想象中那么难,只要能满足用户的需求,他们还是愿意去试一试,尤其是这个年轻群体具有冒险、尝新的特性。

  但是沉淀了20多年关系链的QQ依然有着通讯工具的特性。随着年龄的增长,当95后、00后这一代步入社会,更多的功利关系入侵,依然会压抑他们的分享欲。不信的话现在打开QQ看看有多少的内容是关于工作的?

  从这个维度去看,做一款完全是基于共情关系的社交产品,是有尝试的价值的,且根据腾讯的《Z世代消费力白皮书》显示,中国的Z世代人群达1.49亿人,为世界最大,市场容量可观。

  “故事”模式火了几年,背后逻辑并不复杂,但是能把”故事”模式做好的国内产品屈指可数。

  “故事”,即把碎碎念式的、片段化的影音信息以时间段打包,并且以人物更新的表现形态释放出来(非传统的feed流),以展示一个人的真实的、生活化的一面,信息主题为“我的一天,我的24小时”。

  与传统的feed流相比,故事的查看方式是被动式的,所以尽管信息是低价值的,也不会对查看者产生过多的干扰。

  “故事”的显示方式,是以人物为单位,而非feed流的以内容为单位。对于内容消费者来说,先是判断这个人与自己的关系,再去决定打不打开故事。所以”故事”内容的价值高度,取决于内容消费者与内容生产者之间的关系,尽管”故事”的内容大多数本身是低价值的。

  粉丝对明星高度的崇拜与关注,所以明星发布的故事对于用户来说很有吸引力,能让粉丝感受到亲切,内容是高价值的,尽管内容仅仅是关于吃饭。亲朋好友之间的情感纽带强,所以故事能够让彼此更加走进生活,感到亲切,内容也是高价值的。但是如果是莫不相干的人发布关于吃饭的故事,你看了之后会觉得浪费时间,因为故事的内容是低价值的。

  所以”故事”的适用关系链是那些已经建立强的情感纽带、并且与日常生活相关的关系链。

  所以抖音、微博、ins适合做”故事”,增强KOL与粉丝之间的互动,提高产品粘性。即便有”人设”问题风险,视频动态也有利于微信用户之间的亲切度提高。

  插一句题外话,其实QQ也有上过”故事”类的功能,叫做QQ日迹,其中圈子功能遭到了不雅视频的侵扰而下架。现在QQ日迹的入口已经不见了,变成了好友微视,是一个短视频的模块而不是”故事”。导致这个窘境的直接原因,是内容审核没有处理到位,但根本原因,还是因为做”故事”功能没有考虑到关系链的层面,QQ用户中的关系链过于复杂,而且用户发布的日迹甚至连附近的人都可以看到,圈子也能让用户查看其它好友外的用户发布的小视频,这就导致了不良内容的传播了。

  小结一下,POP将熟人的共情社交与”故事”结合起来,符合”故事”模式适用的关系链,同时这也是腾讯比较难涉足的领域:QQ用户复杂的关系链难以与”故事”模式契合,而微信极简主义的风格也不能满足用户对”故事”内容高度个性化化的需求。

  同时,POP也能解救被社交压力压抑住的那部分朋友圈分享欲,主打年轻人群。

  从产品的结构,可以看出POP的核心功能在于熟人社交以及拍照,带有一点陌生社交的功能,是一款围绕故事而展开的社交APP。

  在POP中,用户不支持自己上传头像。因为POP有一套非常强大的捏脸系统,可以让用户高度个性化地定制自己的卡通形象,可以定制的范围包括皮肤、五官、发型、发色、配饰、服装、表情,类似于脸萌。

  :用户定制出来的头像风格与UI风格一致,保持了APP的美观度,同时也保证了用户的头像的美观度,不会出现有点用户上传丑的头像。

  :维持陌生人社交部分的质量,降低社交过程中”头像杀”的可能性,且虚拟形象会引导用户在社交过程中对对方的形象进行想象,提高社交积极性。

  :基于捏脸系统,可以在产品的内容生产以及社交的部分加入很多互动的元素,有很强的拓展性。比如说用户在聊天过程中,头像会根据用户的每一句聊天内容而做出一些变化,又比如说在拍摄故事内容的时候可以加入基于自定义头像的贴纸。

  在互联网领域,捏脸是一个长盛不衰的功能,不论是在社交还是在游戏领域。在社交领域中捏脸从QQ秀、走到脸萌再走到现在的Zepeto,在游戏圈捏脸的常见程度已近乎是一个标配功能。

  出于与生俱来的社交本能,人永远不会停止维护自己的形象,穿衣搭配,外貌轮廓,有人甚至不惜肉体的代价去整容。而捏脸正正能帮助用户摆脱现实的束缚,满足用户这种形象表达的内在需求。

  POP的捏脸头像不仅服务于平台内的社交,其头像以及根据主题生成的套图同时也开放给用户下载,让用户能用于其他的社交平台中(用作头像或者是朋友圈)。通过这种方式,POP的捏脸功能成为了优质社交内容的生产工具,从而吸引其他用户慕名而来,同时也提高产品的粘性。

  建议给衣服分类并且添加分类标签:衬衣、卫衣、西装、背心等。同理可以用于头饰、发型与造型。

  POP的服装的选择路径为:选择服装样式 - 设置服装颜色。且POP中目前有近百款服装让用户选择,虽然在排序上,同类的衣服是排列在一起的,但是用户从中选取自己的心水衣服依然比较费时。

  设置捏脸头像是一个操作路径非常深的行为,用户需要在不同的类目与项目下精心挑选后才形成一个满意的头像。这个时候如果用户在挑选了一个项目后发现效果不满意,想用回原来的项目,需要在茫茫多的项目中再次寻找原来的选择项,非常费时。添加撤销操作有利于改善以上的不便,且能有助于用户误操作后还原原来的形象,同时还能方便用户对比不同项目的效果。

  添加随机装扮模式,在选定的五官的基础上对其他项目进行随机选取从而生成头像。

  捏脸模式下的类目与项目非常多,用户需要从中经历不断的挑选与判断才能产出满意的头像,这里会有一定的压力,对于选择困难的用户来说不太友善。如果添加随机模式,用户只需要判断随机生成的效果是否满意即可,不满意则可以继续点击,直至满意。这样可以减轻用户的操作成本,减轻选择的压力。且随机模式可让用户看到海量的项目组合效果,具有一定的趣味性。

  POP支持发布三种故事:图片、视频、文字。图片与视频的拍摄体验其实与其他的故事工具相比还是比较单一,没有人脸道具、闪光灯、配乐等功能。

  在对比了抖音的随拍以及多闪的拍照/录制功能后,我认为这样的做法是有意而为之的。多闪与抖音的随拍功能都非常的精简,鼓励用户不要在摄像头中花费太多时间,随便拍。这点是”故事”模式拍摄与一般短视频拍摄不同的地方。POP的出发点也是这样,但是POP的镜头调色方面需要花点功夫优化。其镜头表现力似乎不急其他APP的拍摄功能,需要在后续的版本中打磨镜头色彩的渲染能力。

  同时,POP不支持用户直接从本地上传图片或者视频,强制用户分享的内容必须是现拍的,强调内容的真实性。这也造就了POP是产品中所有社交内容唯一的生产工具(甚至连聊天中都不允许发送本地图片),杜绝了一切外部内容在产品中的流通。如此克制的做法是与产品定位相关的,POP的一切都是围绕着”现在”与”真实”,也让POP与通讯工具划分了界限。

  拍摄后用户可以在POP中对内容进行美化。除了基本的涂鸦功能以及文字添加功能,POP支持海量的贴纸去对内容进行美化,在流行贴纸中有35个系列的表情包类贴纸,每个系列有约20张贴纸,加上推荐贴纸143张与功能贴纸7张,总共有近千张贴纸供用户选择,数量比以自拍为定位的FaceU激萌还多,但是跟脸萌不同的是,POP很少人像装饰类的贴纸,大多数都是表情包类、图案类的贴纸。可以说明POP是倾向于引导用户表现心情,而非表现容貌。

  POP的贴纸支持文字搜索,让用户可以在贴纸的海洋里面迅速找到合乎主题的贴纸,其中也包括根据输入的内容与个人的捏脸形象的彩蛋贴纸,高效且有互动感。

  在使用的过程中我也感受到在贴纸方面,POP在贴纸内容方面会有一些功能性的规划。相比其他产品,除了常见的温度、时间、空气质量、紫外线这类可以基于LBS获取的贴纸,还加入了评分、打卡这两种常见的用户分享行为类的贴纸,可以满足用户的一些常见的表达行为,非常有特色。

  可以想象用户看完电影就可以很方便得拍照并且添加评分,到了健身房就可以方便地记录打卡次数,使用的场景非常丰富。

  同时也有热门地标的专属贴纸,根据LBS识别而出现,满足用户的出行盖章欲。

  POP支持滤镜美化,但是操作路径不太明显,用户通过对图片进行左划右划操作可以添加一些常见的滤镜(共4个),没有明显的提示,具有优化空间。

  与传统的故事软件不同,POP支持以文字的形式发布故事。在这个模式下,用户的屏幕会变成一块画布,用户可以自定义画布的背景颜色,以及往画布里面输入文字内容,文字颜色是黑色写死,但是字体大小会根据输入的内容而自适应,用户输入的内容会变成一个模块可以拖动。模块拖动时在居中区域以及画布边缘区域会有对齐的磁力吸。在用户完成输入、加入贴之后,POP会将其生成一张图片进行发布。

  在这个模式下,POP以颜色约束的方式,内容格式自适应的做法,让用户能够很轻松地生产出具有一定美感的文字内容,让文字流的玩家也能很个性化地参与表达。

  故事查看页采用了点击切换的交互,与传统的左划右划的交互方式不同。这样的设计应该是有意而为之的,凸显产品的个性,但显得有点矫枉过正:一来与用户的习惯操作不一致,二来容易引起误操作。而且,POP在此处的交互操作的引导是相当不足的。

  在引导用户进行操作的提示蒙版中,仅提示了用户切换下一条POP是点击屏幕中央,而没有提示用户切换上一条POP的操作,这样用户会认为随便碰一下屏幕就会切换下一条,导致点击屏幕左侧时,交互与用户期望不一致。

  而且点击屏幕左侧时,POP做了一个左侧黑色渐变的交互反馈,这个效果并不是很显眼,反馈不到位。尤其在图片本身是暗色调的情况下,用户更是难察觉。

  建议调整镜头的调色算法,适度提高对比度,或针对于夜间环境添加智能的色彩调整方案。

  理由:在与竞品的对比中发现POP的镜头对比度较低,拍摄出来的图片色调偏暗,不利于图像暗部细节的表达,在夜间的拍摄体验相对不佳。

  在用户第一次使用拍摄故事功能的时候,添加引导用户使用滤镜的提示,可以选用蒙版+不再提示的方法做引导。

  理由:在美化步骤中,没有任何元素提到关于滤镜的功能,且在此环境中左右划图片也非用户的习惯操作,所以用户不能轻易地感受到滤镜功能的存在。

  理由:本来存在的操作却没有提示用户,而在现有的蒙版提示下更是容易用户的误操作。

  点击屏幕左侧时,动画式交互设计:POP凸起并轻微右移,左侧露出上一张图片的右侧。

  理由:现有切换上一条故事的交互并不显眼,且很依赖于图片本身的色调,而如果将黑色的阴影改成鲜艳的颜色,则影响美观。

  理由:如果在观看一条视频POP的时候,点击用户头像查看该用户的精选故事,原来的POP页不会停止播放,而是会继续发出声音,如果精选故事也是视频,则会同时播放两个视频的音轨。

  派对模式是POP中的陌生人社交模块,在POP的派对中,用户可以看见”可能认识的人”发布的POP。同时自己发布的故事也可以选择派对模式,推荐给”可能认识的人”,这是POP中的说明字眼。

  我们可以对派对模式下的用户进行聊天搭讪,这个聊天是有时间限制的,为12个小时,时间到了之后聊天框消失,两人相忘于江湖,如果想要继续聊,就必须得添加好友,如果搭讪失败也没关系,聊天框与聊天记录会消失,让你轻松面对搭讪失败的挫败感。这个过程其实是一个派对搭讪的拟真过程。

  按照”派对模式”、”可能认识的人”的字面意思理解,这里面的推荐逻辑应该是以类似脉脉、领英基于人脉链的匹配方式,推荐我的通讯录人脉链外的2度~3度的人脉链给我认识。这种做法很符合人们在线下认识朋友、拓宽关系的方式,但是也有它的缺陷:需要冷启动,需要用户在POP中已经构建了一定的关系网才能实现。

  我在12月份试玩POP的时候,由于没有添加好友,所以派对模式一直是空的。2月份更新版本打开后就有了内容,我认为是POP也认识到了这一点,改动了推荐逻辑(具体逻辑不明),让新用户(没有关系链的用户)的派对模式不至于没有内容。毕竟没有任何内容查看与互动,对于一个新用户来说是十分不友善的,用户的感觉是孤独的、冰冷的,很容易就离开了,而这一改动有助于提高留存率。我估计在度过了这段冷启动期后,POP会开始推荐潜在关系链,开始真正的”派对模式”。

  可能认识的人的做法有很多,常见的有早起微博、QQ圈子类型的通过用户的标签信息、个人介绍信息、社交ID、手机号等信息用算法过滤出相应的人脉,也有QQ现有的根据共同好友数推荐。但是功能虽有,但是对推荐者与被推荐者都不够友好:

  在微博的改版下,可能认识的人早已撤下,而QQ圈子现在也已经关闭掉,变成另外的功能。

  相比而言,POP的做法是相对友善的,用户每一次发布内容都是可选择推荐与不推荐的,按需进行。所以派对模式系阿所暴露的关系链都是愿意去结识陌生人的。

  如果是按照我所推测的逻辑去做关系链的推荐,这样的陌生人社交方式相较开放社区的做法会更有信任感。根据上文的说的,关系链决定了故事内容的价值,派对模式中的潜在关系链,会赋予派对模式下的故事特殊的关注价值。潜在关系链意味着:

  这样是相对高效地陌生人社交方式。但是由于尚不确定POP的推荐逻辑,这里就不详细展开了。但是根据我自己的实践,这样的推荐逻辑应该是成立的,在我不要脸地加到一个陌生用户后,随后的派对模式推荐的几个人都是这个用户认识的。

  如果说平常发故事是表现真实的自己,那么在精选故事模式用户就是在维护最好的自己。

  用户可以将所有过往发布过的一个或多个故事拉入精选故事,并且命名一个主题,类似于文件夹的管理形式。这些精选故事会永久展示,且展示范围为所有人,打造出个人主页的效果。这里的所有人,其实就三类:好友、派对模式下的潜在关系链、遇见的人(下面会说到)下的完全陌生人,主要服务于后两种关系链。

  遇见的人也是POP中的一个陌生人社交功能,在产品中以及应用市场版本说明中,没有直接对该功能的逻辑进行说明。但是第一次打开此功能的时候,APP唤起了我手机的LBS请求权限,且不开权限无法使用,所以我认为该功能是基于LBS来推荐关系链。

  此功能采取了翻牌式的设计,每一张牌中显示对方的虚拟形象以及精选故事,如果用户点击了感兴趣,那么就会推送到对方的对我感兴趣的Tab中,对方在此Tab下会看到对他感兴趣的用户,如果双方都点击了感兴趣的情况下就会开启限时24小时的聊天。每天每个用户只有5次”感兴趣”的机会。这是一种高门槛的社交方式,不能由一方随意发起。

  这样的陌生人社交方式是低效的,上文讲过故事模式下的内容大多数本身是低价值的,这些内容不利于表现社交价值。在完全陌生人弱关系的条件下去看故事了解一个人,内容是低价值的显然也是低效的,所以以这种形式是很难去促成陌生人的社交,更不要说要双方同意才能开启社交之门了。

  可能由于目前用户数不多,所以我的遇见的人中总是那几个用户,随着地点的移动偶尔能刷到几个新的用户。

  理由:目前精选故事的默认文件夹仅有一个:关于我。对用户的分享引导相对不足,添加更多的默认精选故事文件夹,有利于引导用户分享更多故事。

  在同样的位置重新策划互动性更强、效率更高、趣味性更强的社交方式,比如:捏脸形象的小游戏。

  理由:基于捏脸头像的陌生人社交方式效率比较低下,故事模式不利于用户表现的社交价值,不利于引导用户建立联系与破冰。且至于如此中心的位置,实属浪费。

  若用户发布的精选故事大于6个,则添加提示表示,提示用户还可以往右划查看更多故事。

  理由:如果不添加标识,用户不知道该用户还有更多的内容可以看,事实上用户可以进行右划进行翻页查看,提高精选故事的曝光率。可以参考个人页的交互方式,显示一半的封面图片,提示用户可以滑动查看更多。

  理由:目前未见该功能有任何说明,除了提示打开LBS权限,容易导致用户困惑,不知道所推荐的人是如何来的,不利于用户理解该功能。

  POP的聊天功能,是24小时制的,所发布的消息24小时候就会消失,翻篇。这样的设计将POP打造成与朋友的互动空间,而不是通讯工具,减轻社交压力,就算表现得不好,也不会被聊天记录保存下来。

  在聊天表情部分,POP支持三种表情包,第一种是由POP官方重新设计的emoji表情包,第二种是内置的Gif表情包,第三种是内置的静态图片表情包。在输入聊天内容的时候,POP会智能地根据聊天关键字推荐相应的表情包,逻辑跟发布故事时推荐贴纸类似。

  POP支持一键将书的文字内容变成emoji表情,这是一种近几年非常火的网络表现形式,叫抽象话,这样的功能也让产品非常贴近年轻人,接地气。

  POP会记录用户的截图的行为并且发送至聊天窗,强调互动的私密性,因为截屏是中对隐私有侵犯风险的行为,所以POP会将这种行为告诉对方,以约束用户的截屏行为。

  为了表现用户的个性以及提高交流的趣味性,POP重新设计了一套emoji表情,将emoji表情中国化、娱乐化。内容包括中国的地道美食:粽子、饺子、关东煮等,流行用语:skr、+1等,交通工具:共享单车、小绵羊等。

  理由:符合常见的用户交互逻辑。现状是如果我要查看用户的精选故事,我的操作路径是:我的信息页 - 朋友簿 - 选中朋友,路径过长。

  理由:现状是用户在聊天窗输入了内容尚未发送时,如果退出聊天窗,已输入的内容就会丢失,再次进入聊天窗时并不会保存上次输入的草稿。

  由于POP的定位不是通讯工具,所以不建议以草稿箱的形式进行优化,提示用户将会丢失已输入的内容即可。

  理由:目前POP尚不支持语音消息,但是语音信息相比文字来说更具有互动感与亲切感,围绕语音去策划一些具有个性、趣味性的互动方式比如变声、特效声的玩法是一个功能规划思路。

  我总结了下POP发布以来的重要版本迭代路径,并且用红色标注重要功能。总的来说POP维持着一个月一个大版本更新的频率去进行功能性的迭代。从中我们可以看出产品功能的规划布局:

  到目前的为止,POP花费了约一半的资源在建设社交的物料上,这也应证了上面分析的结论:POP试图打造一个文化式、IP式的一个社交产品,由此来丰富社交的互动性。

  目前POP尚未进行大范围的推广,我在派对模式以及遇见的人中调研了约20名的用户,调研他们获知产品的途径:有一半的人是从POP在学校的推广活动中获知这个产品,使用并且留存;有另外一半的人的朋友是在POP中工作,是通过工作人员的直接推荐才使用POP的。

  可以看出目前POP还处于种子用户建立的阶段,甚至SEM的推广也还没有运营起来,我在百度搜索POP IM,首页内容是关于该公司的新闻、职位招聘、以及邮件协议中的”POP”,其主页出现在第二页的中间位置,没有官方、或推广的标识。

  关于熟人社交产品的推广核心目标,用户安装与打开仅仅是,最关键的是用户的关系链的构建,关系链决定了用户的去留。

  关于这一点POP不像微信有天然的优势。当年微信的背景,是大多数用户都有留存手机号码的习惯,可以说当时人们的社交ID就两个手机号与QQ,因此微信可以做通讯录的用户推荐,促进用户构建关系链。在用户稳定增长的时候再导入QQ的关系链,这时微信正式向大众推广,往国民级的通讯工具迈进。

  而根据我的观察,现在的社交ID变成了微信,人们更倾向于加微信而非留手机号。关系链是微信中最宝贵的数据,当然是不会放给外部利用了,前不久今日头条盗取微信关系链就被封杀了。

  在这个背景下,我决定花点篇幅说一下同为熟人社交的多闪。多闪选择了烧钱,春节元宵各烧一亿,冠名湖南卫视元宵喜乐会,效果如何呢?

  根据七麦数据显示,多闪的下载量在1月24日迎来爆发,当日下载量就达到了43万;下载量峰值出现在1月27日-2月4日期间,其中巅峰下载量出现在1月27日,当日下载量为464321。

  据QuestMobile提供的数据显示,多闪的日活在2月4日除夕当天达到峰值1096万,也是统计范围时间内唯一破千万的。接下来,日活便陡然回落,2月9日已下降为568万,低于春节前的水平。

  在下载量不断增长的情况下,春节后多闪的日活却比节前还要低。可以初步看出:烧钱换来的更多是褥羊毛的用户,能不能留住用户,还是得看关系链构建以及产品提供的服务。显然多闪也不是作为通用型社交软件面向用户的,针对于目标用户花点功夫,或许才是有效的做法。

  在社交ID被微信紧握着的背景下,要构建关系链,十分依赖用户的主动推荐,产品的NPS值非常重要。这样来看,POP采用捏脸进行社交内容输出显得非常明智。接下来POP可以做些什么来帮助用户进行关系链构建呢?在思考后我整理出以下的可能方向,当然具体的方案还需要一步步深化:

  POP是一款针对Z世代的熟人社交产品,采用24小时对外曝光的图文、短视频故事模式,让用户表现自己真实的、生活的一面,通过捏脸头像、特色的表情素材、24小时聊天内容清空,打造一个低压力、个性化、趣味性、互动性的社交环境。

  POP在熟人关系链的基础上加入陌生人社交的功能,是一种高效、真实、安全的陌生人社交方式,这种方式的社交奔现可能性大。

  目前POP尚在功能建设阶段,尚未大范围推广,在交互、体验方面具有比较大的优化空间。其具有高度设计感的捏脸、表情、贴纸内容,表明着POP试图营造一种标志式、IP式的社交文化。

  在陌生人社交遍地,熟人社交被普遍认为是死局的背景下,POP能否借助代际更替的契机另辟蹊径走出一片天?时间会告诉我们答案。

  上面我们提到了,微信中的社交压力主要源于臃肿的关系链。那么微信是否有可能针对某部分关系链去做一些差异化的服务呢?如果这些功能做在微信,显然这会跟微信的设计原则会相悖,到最后微信会变成另一个QQ。但是微信跟QQ不一样,因为微信有小程序。小程序允许了各种第三方服务在遵循规则的前提下,在微信流通,且用完即走,同时可以获取用户在微信中的一些数据,比如微信群id、微信头像、授权手机号的信息,用户的使用门槛很低。

  利用小程序在微信中来提供一些差异化的社交服务是否有可行性呢?近日腾讯出品的一款叫头牌观点的职业短评社区小程序悄然开始内测,或许是以上的一种探索。

  我在前一段时间体验了一些基于小程序的陌生人社交产品,比如说Ta说、鱼丸粗面这样的小程序。先不说其产品逻辑的问题,他们面临的很大一个问题是,没有推送服务,甚至连红点的标识都没有。这样的弊端对于要求实时反馈性高的陌生人社交产品来说,是致命的:一方发布了社交互动,要等到对方在下一次打开小程序才能够发现。这一特性导致小程序极度不利于关系链的构建。

  但是如果在熟人社交方面,因为关系链本身就已经在微信中构成,这样的实时反馈可以放在聊天窗中完成,由用户的分享行为进行反馈。而用户有很大一部分的关系链已经在微信中以微信群的形式构成,通过微信群、小程序提供差异化社交服务,或许是解放用户社交压力的一个方向。

  POP 这款产品明显是对标snapchat甚至还慢多闪一步,且背景体谅烧钱能力都不能与头条系得多闪放在同一层级对比,目前唯一差异化得内容我觉得仅在于捏脸部分,整体得产品依赖于种子用户得建立,由点扩散,基于熟人甚至是更为亲密得人得分享,而目前微信是使用分组来达到这种差异化得分享场景。

  个人感觉基于年轻人极度怕麻烦得状态,POP得发展需要有新的切入点,并不是觉得短视频记录与分享前景不够好,而是在于微信把控着绝大部分得用户并且已经建立得强关系链,提供了差异化分享得手段,虽然不能百分百分摊压力,但是分享分组得压力与额外下一个APP再与想分享得人进行分享得成本两者本身就需要用户去权衡。

  我们假设一种最为理想得状态,POP在某个群体或某个圈子被点燃,该群体得大部分都在使用POP来记录和分享故事,类似与snapchat得现在,也会面临微信现在得社交压力,故事得分享开始针对与某几个人,精选故事不再变化等等可能,所以比较疑惑POP本身得目的是在于降低目前微信得朋友圈分享得社交压力,但怎么能做到让用户留下来,并在有一定用户群后不再产生社交压力呢?

  微信确实是用分组来达到场景差异化的分享,但是效果是相当有限的,因为我们无法通过打标签来准确区分部分群体,社交关系的分类往往因为社交分享的内容而存在动态的变化。

  你的看法我个人非常认同,即便是能解决社交压力,对于用户来说也只是解决了燃眉之急,因为随着时间沉淀,社交的关系链的沉淀结果一定是臃肿的。

  所以我认为POP应该往塑造品牌IP的方向去打,但社交产品的获客成本与留存成本实在是太高了!

  前几周有幸和pop创始人简单聊了一下,她的愿景其实更希望把pop做成一个定义自己的工具,就像它现在的归类-摄影与照相,用来记录自己的零碎过往,做自己的纪录片形式。

  另一方面目前国内通过视频分享的拍摄表达门槛还是比较高,大多数人不太擅长用视频这种形式来表现,还需要培养和沉淀吧我觉得,至少在我使用了一个月pop之后,并没有什么其他的动力让我能够继续用下去了

  人人都是产品经理(是以产品经理、运营为核心的学习、交流、分享平台,集媒体、培训、社群为一体,全方位服务产品人和运营人,成立8年举办在线+期,线+场,产品经理大会、运营大会20+场,覆盖北上广深杭成都等15个城市,在行业有较高的影响力和知名度。平台聚集了众多BAT美团京东滴滴360小米网易等知名互联网公司产品总监和运营总监,他们在这里与你一起成长。



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